
Plan de l'article
étape intermédiaire avant l'écriture de l'article
Titre : Les livres augmentés dans l’édition jeunesse : la lecture enrichie entre papier et numérique
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La problématique : Entre papier et écran, en quoi le livre augmenté, pour les enfants de 6 à 10 ans, peut-il enrichir leur expérience de lecture et comment le graphiste doit-il l’envisager ?
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Le plan :
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Introduction
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- Introduire le sujet : l’édition jeunesse aujourd’hui (état, livre augmentée et numérique évolution) : un secteur d’expérimentation (faire la différence entre livre augmenté et livre numérique -> sémantique)
- Présentation synthétique du sujet : cadre et cible du sujet : enfants de 6 à 10 ans : période d’apprentissage de la lecture
- Problématique
- Présentation Plan
I/ Première partie : Présentation générale & Contextualisation
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A/ Qu’est-ce qu’un livre augmenté
- Définition livre augmenté/ enrichi : précision et état des termes aujourd’hui (définir un genre encore non catégorisé : certains chercheurs optent pour enrichir et d’autre augmenté. Livre augmenté : un livre + un écran : un « livre augmenté » . L’univers du monde imprimé à encore du mal à nommer les nouvelles formes de livre
- Le dialogue transmédia : Numérique & papier
- Le concept d’augmentation et d’interactivité
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B/ Les différentes formes
- La réalité augmentée
- L’expérience augmentée
- Des formes hybrides et diverses
II/ Le livre jeunesse augmenté : enrichir la lecture par l’interactivité
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A /Le livre augmenté : Augmenter l’expérience de lecture
- Une nouvelle conception de la lecture
- Découvrir, apprendre et divertir avec l’interactivité (meilleure compréhension, lecteur devient acteur de la lecture, accès à nouveaux univers créatifs)
- Exemple : Les extraordinaires aventures d’Alex, interview de Aurélien Jeanney
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B/ L’interactivité : appel aux sens
- Gestuel : impliquer le lecteur dans l’énonciation (+ repérage de mot
- Textuel : restituer les différents états du texte et les expliciter
- Sonore : faire le lien avec l’oralité
- La vue: un « second discours » de l’image
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C/ Faire la différence entre augmentation et ajouts anecdotique
- La technologie pour la technologie : réfléchir au but de la technologie dans le livre
- L’avis des psychologues sur l’ajout du numérique et de l’interactivité dans la lecture : un vrai apport ?
- Un vrai travail de réflexion pour les différents acteurs graphiques Le graphiste doit penser l’intérêt de l’augmentation en fonction du projet
III/ Le travail du graphiste : une approche de la lecture multimodale pour les enfants, créer un rapport entre le papier et le numérique
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A/ Faire le lien entre l’enfant, le livre, et l’application/ l’interface
-les acteurs/compétences graphiques dans la création d'un projet de livres augmentés
- Lier et répondre aux besoins et de chacun (enfant, livre, interface)
- Réflexion sur la question : le livre peut-il exister sans appli ou l'ensemble doit être indissociable ?
- Penser la cohérence narrative entre l’interface et le livre
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B/ Penser l’expérience utilisateur (UX) pour les enfants
- Qu’est-ce que l’ux pour les enfants
- Comment les enfants utilisent les téléphones/ tablette
- Exemple d'application pour enfant
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C/ Des pistes pour mon projet
- Comment améliorer l’offre actuelle
- Ce que j’aimerais proposer dans mon projet/ espace tangible et virtuel : l’importance du lien et de la cohérence narrative
Conclusion
Conclure-> répondre à la problématique
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Biblio + Annexe