
Note d'intention
Présentation des premières idées
La note d’intention vise à décrire les premières idées de sujet pour l'article de DN MADe
C'est un support qui permet à chacun de se situer sur un sujet afin de se projeter et définir le secteur de recherches. La note d’intention peut évoluer dans le temps en fonction des contraintes.
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LE SUJET : L’illustration/ L’album jeunesse et la réalité augmenté/ expérience numérique ?
Le livre jeunesse est aujourd’hui une part importante de l’édition en France et l’illustration jeunesse est une part importante de l’édition jeunesse. L’illustration jeunesse est variée : bande dessinée, album illustré, etc. Mon sujet porterait sur l’illustration jeunesse et ses évolutions via le « numérique ». Principalement sur les livres et la réalité augmentée mais également sur les livres accompagnés d’une application dédiée au livre et plus largement les livres interactifs sur téléphone. La réalité augmentée est au cœur de toutes les innovations technologiques récentes. Elle consiste à superposer des éléments virtuels à des éléments du réel.
Le cadre du questionnement aborde donc plusieurs sujets premièrement l’illustration jeunesse, la réalité augmentée et les applications pour enfants. De plus, le sujet se concentrerait sur la l’Europe et les pays occidentaux qui représentent la part principale de l’illustration jeunesse et qui sont les 1ers à proposer aujourd’hui des innovations dans le livre en réalité augmentée et sur les expériences de lecture numérique en général. Les acteurs de ce questionnement sont multiples : illustrateur/trice qui crée les livres, les enfants la cible des livres, les parents qui gèrent les lectures des enfants et possèdent les téléphones et les designeurs ux/ ui des applications accompagnants les livres
Le marché actuel du livre en réalité augmenté est encore très limité, malgré une forte demande du public. Actuellement, les éditeurs s’aventurent principalement sur des livres jeunesse dit enrichis comme Gallimard Jeunesse. De plus les progrès technologiques, afin de mettre en place ces livres, sont prometteurs mais encore très instables sur les plateformes mobiles et couteux (miniaturisation, projection, traductions, actions sensorielles, effets spéciaux, 3D). A l’heure actuelle, il n’existe que des articles sur le sujet, si on cherche plus large il existe des ouvrages sur la réalité augmentée et l’ux. Au dela des livres qui parlent du sujet, il est intéressant de se renseigner sur les propositions actuelles de livres en réalité augmentée comme la collection d’Histoires animés des éditions Albin Michel.
Le sujet pose plusieurs questions, premièrement on doit se demander ce que le numérique/ la réalité augmentée peut apporter à l’illustration jeunesse. De l’immersion dans l’histoire, de l’aide à l’apprentissage de la lecture, l’ajout d’ambiance sonore, etc. Est-ce que cela à un vrai intérêt dans l’expérience de lecture ? Ces questions amènent à réfléchir à ce que ça implique d’ajouter une dimension numérique à un livre, notamment dans le travail du graphiste. Plusieurs aspects de son travail sont impactés, les illustrations doivent être pensées pour être animer, tout en pensant au livre en tant qu’objet qui peut être utiliser seul. Il faut également inclure des repères/ éléments pour faire le lien entre le numérique et le papier. Le graphiste doit également penser au lien entre l’application et le livre papier.
Le livre jeunesse en réalité augmentée ou enrichie avec du numérique est forcément accompagné d’une application. En plus de devoir penser une application faites pour accompagner un livre, il faut réfléchir au public. Ces applications sont donc créées à destination des enfants, et cela implique de penser l’ux pour les enfants.
L’objectif de ce mémoire est de proposer une vue d’ensemble sur ce qui existe aujourd’hui dans l’illustration jeunesse « numérique », de parler de ce qu’implique le numérique pour le livre et de ce que ça apporte. Ce mémoire parlera également de l’ux pensé pour les enfants et d’idées pour faire le lien entre le livre, l’outil numérique et l’enfant.
ANNEXE :
Personne que je pourrais contacter :
Classe / enfant : est ce qu’ils connaissent/ ont des livres jeunesses en réalité augmenté, sur tablette, etc. Qu’est ce qui les intéresseraient d’avoir ?
Aurélien Janney : Fondateur de Maison Tangible, un atelier de création spécialisé dans la direction artistique, l’image de marque, l’illustration, le motion design et la réalité augmentée. Aurelien Janney est l’auteur du livre « Les voyages extraordinaires d’Alex » Ce livre propose une expérience de réalité augmenté, comme d’autres travaux de ce graphiste/ motion designer. DE plus il réalise des workshops sur la réalité augmentée, le dernier en date : ”Imagier en réalité augmenté” P.A.G. Le SIGNE, centre de graphisme (Chaumont, France) 2020
Léna Mazilu : graphiste, illustratrice, et se passionne pour les interactions entre les objets
« tangibles » et les écrans. Chez Albin Michel Jeunesse, elle a coconçu et dirigé la collection
« Histoires animées », des livres en réalités augmentés, dont elle a également signé le premier album, Chouette !, en tant qu’autrice-illustratrice. En plus des livres, Léna Mazilu travaille sur des applications pour enfant comme Kidscare.
Bibliographie :
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Sur le sujet – Livre jeunesse et réalité augmentée
DE CHALONGE Mathilde, « La réalité augmentée envahit les livres », Actualitté, Avril 2016
(https://actualitte.com/article/33948/adaptation/la-realite-augmentee-envahit-les-livres )
GOSCINIA Coline « Réalité virtuelle et Réalité augmentée en bibliothèque : panorama et perspectives » enssib, Mars 2018 (https://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/68098-realite-virtuelle-et-realite-augmentee-en-bibliotheque-panorama-et-perspectives.pdf )
LE BUS DES TECHNOLOGIES « Comment fonctionne la réalité augmentée (ra) ? », YouTube, février 2017 (https://www.youtube.com/watch?v=fHkXUGD-lio )
PARDON Sarah, « Le livre et la réalité augmentée, à quoi pourrait ressembler le livre de demain », crossmédias, 25 janvier 2018
ROOSEN Christopher « The Renaissance of the Interactive Book », UX magazine Décembre 2010 (https://uxmag.com/articles/the-renaissance-of-the-interactive-book )
SIXTY TWO – « New Age of AR in Children’s Storybook », Médium, Aout 2020 (https://medium.com/sixtytwo-tales/new-age-of-ar-in-childrens-storybook-2b6d75f039f9)
VINCIANNE D’ANNA, « le livre augmenté », la littérature jeunesse mooc (https://lms.fun-mooc.fr/asset-v1:ulg+108002+session01+type@asset+block/module_05_le_livre_augmente.pdf )
WILLIAMS-NG Stacey « The Creative Spark: Stacey Williams-Ng, Interactive Book Designer » Linkedin, ( https://www.linkedin.com/learning/the-creative-spark-stacey-williams-ng-interactive-book-designer )
Sur le sujet – UX et enfants
MOLNAR Dorottya « Product Design For Kids: A UX Guide To The Child’s Mind », Uxstudio, Juillet 2018 (https://uxstudioteam.com/ux-blog/design-for-kids/ )
SAMAY Ashley, « UI/UX Design Principles for Kids Apps », Casual Connect Europe 2018
WITKOWSKI JEN « UX For Kids: A Personal Journey », Lullabot , Mars 2019 (https://www.lullabot.com/articles/ux-kids-personal-journey )
Expérience de réalité augmentée – Livre
Adrien M & Claire B, Acqua Alta, Adrien M & Claire B, 2020
COLLECTIF (dir.Adrien M & Claire B), Faune,2011
GASTAUT Charlotte, Copain ?, Albin Michel Jeunesse, mai 2016
JANNEY Aurélien, Les voyages extraordinaires d’Alex, édition Amarra, novembre 2020
MAZILU Léna, Chouette !, Albin Michel Jeunesse, mai 2016
MAZILU Léna, GUENY Yoann, ZUCCA Maxime, Ecoute les oiseaux, Albin Michel Jeunesse, octobe 2019
MINEUR Etienne, La maison fantôme, édition volumique, 2015
STEPHEN CHHENG Julie, La pluie à midi, édition volumique, 2020